[ad_1]

world of warcraft shadowlands پیش نمایش ویژگی وای

World of Warcraft: Shadowlands Review: WoW حتی در مرگ هم نمی تواند خودش را پیدا کند

“World of Warcraft: Shadowlands در تلاش برای ارائه انتخاب بیشتر از هر زمان دیگری به بازیکنان ، از دست داده است ، و سرانجام فراموش می کند دستگاه جایزه مورد نیاز برای نگهداری مشتریان خود را بارگیری مجدد کند.”

  • تجسم های باشکوه

  • تسطیح سریع

  • داستان غنی برای طرفداران قدیمی و جدید

  • شناسایی پیشرفت دشوار است

  • هیچ تأثیری در مبارزه وجود ندارد

  • انگیزه کم برای بازی بعد از سطح 60

در سال 2008 World of Warcraft او بالا بود بیش از 11 میلیون نفر آماده بودند تا تهدید بازگشت پادشاه فرسوده – سرخپوشان فاسد Arthas Menetil را که به نشانه اصلی روزهای RTS (استراتژی زمان واقعی) تبدیل شد ، بپذیرند. اما وقتی گرد و غبار برطرف شد ، شماره مشترکین به حدی کاهش یافت که بلیزارد نمی خواست مقدار باقی مانده را بگوید. پس از رونق کلاسیک و شما اعداد پیش سفارش یک پسوند را وعده می دهید که داستان Lich King را کاوش کنید ، نوستالژی به وضوح بر بزرگترین عنوان Blizzard مسلط است اکنون که ما قادر به کشف حجاب بین مرگ و زندگی در Shadowlands، فقط تا کی می چسبیم؟

برای بسیاری ، World of Warcraft: Shadowlands در واقع ، این کار یک ماه قبل از انتشار آغاز شد ، زمانی که سطح آسیاب طولانی مدت به یک سرعت دویدن بسیار کمتر تبدیل شد. این تغییرات راهی سریع و تازه را برای جانبازان بازگردانده فراهم می کند تا در زمان بزرگ شدن با 6 تا 10 ساعت جلب کنند. Shadowlands در نهایت تلاش برای برابری یک تغییر اساسی در جهت را تأیید می کند که ممکن است بلیزارد کمی بیش از حد انجام داده باشد. نه اینکه برای گرفتن شما خیلی زیاد یا کم باشد – پیدا کردن دلیل برای انجام کاری اصلاً سخت است.

سالهاست که بازیکنان کنار می آیند دنیای Warcrafاز طرق مختلف PvE ، PvP ، گوگل-جمع آوری غیر عادی و ایجاد موجودات ، شکار دستاوردها و شهرت فراکسیون برای آسیاب کردن جناح برای جوایز لوازم آرایشی و بهداشتی همه در حال انجام است. در واقع هیچ یک از اینها از آن زمان تاکنون تغییر نکرده است Shadowlands. نه اینکه واقعاً مجبور باشید. اما جدای از ارائه Torghast ، تلاش برای ایجاد یک سیاه چال روگلیت ، که پس از آسیاب اولیه معرفی شد ، به طرز حیرت انگیزی کمی برای جدایی هفته آخر World of Warcraft و هشت سال گذشته

برای همه بهشت ​​و جهنم وجود دارد

در خط مقدم هر پسوند MMO جدید ، مناطق جدید زیادی برای تراز کردن وجود دارد. پس از پخش نقشه قهرمان داستان برای خروج از نسخه نفرین ابدی وارکرفت ، پایتخت اوریبوس مستقیماً از PS1 -era platformer به یک مرکز انتخاب سطح مشهور تبدیل می شود ، و پی در پی داستان های وصیت نامه را از طریق Bastion ، Maldraxxus ، Ardenweald باز می کند و احترام می گذارد سبک و لحن هر منطقه به شدت متناسب با سلیقه تقریباً همه متفاوت است ، اما آنها از مرزهای وظایف یک منطقه بسیار دور هستند و از دست دادن انگیزه برای دیدن داستان داستانی واقعاً لازم تا نتیجه گیری فعلی شما آسان است.

وجود تلاش های جانبی در بازی اول نشان می دهد که عنصری از آزادی در تجربه تسطیح گنجانده شده است ، درست همانطور که در مسیر رسیدن به سطح 50 است. گویی طوری طراحی شده است که به بازیکنان اجازه می دهد تا روی منطقه ای که دوست دارند تمرکز کنند. اما واقعیت این است که تا حد امکان خطی است. Shadowlands کمپین هرگونه محتوای معنی دار را در پایان بازی پشت دانش درهم آمیز مناطق خود می بندد. با این حال ، همانطور که برای اولین بار به نظر می رسد ، تسلطی برای تجربه تسطیح وجود ندارد ، که عجیب است با توجه به این که پس از ضربه زدن به درپوش ، چقدر آزادی کورکورانه به سمت بازیکن پرتاب می شود.

WoW Shadowlands The Maw

عدم هدایت واقعی از اواخر تلاش کمپین آغاز می شود. هنگامی که بازیکنان تاریخچه هر منطقه را می بینند ، مجبور می شوند که انتخاب کنند کدام یک از میثاق ها را می خواهند حفظ کنند. جدا از یکی دو مهارت جدید و منحصر به فرد که همه به هاتبار می اندازند ، در واقع هیچ زمینه حیاتی وجود ندارد که نشان دهد چرا بازیکنان باید فقط یکی را انتخاب کنند یا تفاوت واقعی در زندگی روزمره برای یکی دو سال آینده چیست؟ Shadowlands در مورد برای است.

بازیکنان پس از انتخاب ناآگاهانه ، داستان عهد انتخابی خود را دنبال می کنند تا اینکه مقدار زیادی از محتوای جدید را بیاموزند. برج Torhgast Rogelite ، World Quests ، ارزهای مختلف ، مأموریت های بازگشت جدول خاموش (اما مکانیکی اصلاح شده) و حدود پنج فروشگاه معتبر مختلف وجود دارد. مصرف یک باره کافی نیست.

هر ویژگی با سرعت بالایی به بازیکنان پرتاب می شود. نه اینکه کمبود محتوا وجود داشته باشد ، اما اینکه چرا واقعاً می خواهید در هر کاری افراط کنید ، هرگز مشخص نیست. بدون نشان دادن جوایز به وضوح روی میز ، ایجاد انگیزه برای انتقال یک محتوا به محتوای دیگر – یا اصلاً دشوار است. به جای مرور منوها و ارائه دهندگان خدمات به دنبال انگیزه ، بیشتر اوقات مجبور می شدم بازی را کاملاً خاموش کنم و بازی ای را اجرا کنم که پاداش آن را آشکار کند.

سنگر WoW Shadowlands

Torghast ، که ده ها طبقه را در خود جای داده است تا با اصلاحگرها و بافرهای اصلاح شده بی نظیر مورد کاوش قرار گیرد ، تمرکز اصلی در بازاریابی قبل از انتشار بوده است. الان هم تبلیغات برای او می بینم. اما بعد از گذراندن قسمت کوچکی از آنها ، هنوز مطمئن نیستم که چرا دقیقاً. مانند بسیاری از این کاتالوگ محتوای جدیدتر ، دلایل وجود آن به طرز دردناکی مشخص نیست.

چنگال غیر ضروری در جاده

وقتی سرانجام دفترچه خاطراتم را از فعالیت های انتخاباتی شخصیت اولم پاک کردم ، کاملاً در کار بعدی گم شدم. من عادت کرده ام MMO ها از جنبه PvE همه کاره شوند. این ایده که سرگرمی واقعی از حداکثر سطح شروع می شود ، هنوز هم قسمت عمده ای از ژانر برای اکثر افراد است. همیشه کاری برای انجام دادن بوده است دنیای Warcarft فراتر از تعقیب زندان و امکانات حمله ، اما با توجه به نیاز به مبارزه حداکثر برای تجربه آن ، فکر می کنید مسیر ادامه این ماجراجویی آشکار خواهد شد. که در Shadowlands، عملاً به نظر می رسد که همه چیز به عنوان محتوای اختیاری طبقه بندی می شود و هرگز واقعاً مشخص نیست که دوست دارید روی چه چیزی تمرکز کنید ، چرا یا حتی چگونه.

بدون تمرکز ، کل سفر مانند یک فکر احساس می شود.

در حقیقت ، اگر عناصر مدرنیزه ای که بعداً برای انجام کارهای کمپین دریافت کردم بیشتر نبود ، تجهیزات لازم برای غواصی در فراوانی سیاه چال ها را نداشتم ، پس از ضربه زدن به درپوش بدون قفل بدون قفل. در هیچ زمانی بازی اعتراف نکرد که آنها حتی وجود داشته اند ، چه رسد به اینکه دلیل قانع کننده ای برای من در صف آنها ایجاد کند. این یک دنده است. بازیکنان می خواهند آنها را برای دنده آزاد کنند. بدیهی است که تاریخ اهمیتی ندارد.

WoW Shadowlands Torghast

تقریباً هر محتوایی که در حال حاضر ارائه می شود ، احساس می کند که در برخی از لیست های احتمالی “محتوای اختیاری” است که به کمبود جهت خیانت می کند. Shadowlands سعی کرد خود را به عنوان آزادی مبدل کند. اگر Blizzard واقعاً می خواست بازی را احساس بازتر کند ، پنهان کردن حواس پرتی بازی های جنبی در اولین پاس و هدایت مجدد مبارزات به سمت معرفی مناسب فعالیت های دیرهنگام بازی ، می تواند یک نکته اساسی باشد. به هر حال ، آنها در حال حاضر در پشت طرح بسته شده اند. بدون تمرکز ، کل سفر مانند یک فکر احساس می شود.

ادعای ما

در شکل فعلی آن ، Shadowlands در ترجمه احساس می کند کمی گم شده است. بلیزارد بیشتر سال گذشته را با بیان اینکه می خواهد MMO جوانگرش بیشتر مانند RPG احساس کند – جایی که انتخاب مهم است ، پاداش می دهد و زیاد است. و با این حال ، به نظر عجیب می رسد ، Shadowlands این احساس محرومیت بیش از هر زمان دیگری است ، و به نوعی تجربه گیج کننده ای تبدیل می شود که بین یک MMO جعبه شن و ماسه جهان باز و یک پارک موضوعی خطی تر ، ناجور نشسته است.

نه اینکه کارهای زیادی برای انجام وجود داشته باشد ، اما دلایل نگران کننده ای برای غرق شدن در آن واقعاً وجود دارد. بازیکنانی که قادر به درک کارهایی که می خواهند انجام دهند یا چگونگی انجام این کارها نیستند ، خیلی سریع رها می شوند. بدون انگیزه برای جلو بردن هواداران ، بازگشت به هر آهنگی که پیدا کنند پس از این واقعیت که Torghast این بار احساس می کند تنها بخشی از نوآوری است کار آسانی نخواهد بود ، اما کسانی که علاقه مند به آنها نیستند احساس ناقصی خواهند داشت.

آیا جایگزین بهتری در آنجا وجود دارد؟

برای طرفدارانی که قبلاً روی آنها سرمایه گذاری کرده اند World of Warcraft، فرار سخت است. اما برای کسانی که نیستند ، من کاملاً اعتقاد دارم Final Fantasy XIV تجربه کلی MMO بهتر است.

چقدر طول می کشد؟

حدود دو سال این میانگین امید به زندگی گسترش World of Warcraft است. علاقه مندان باید هزینه ماهیانه نسبتاً گرانی را بپردازند ، که همیشه برابر با محتوای کاملاً جدید نیست.

آیا شما مجبور به خرید آن هستید؟

نه حتی برای ترک تحصیل World of Warcraft بازیکنی که به دنبال دلیلی برای بازگشت است ، من نمی توانم آن را به عنوان یک دلیل کامل امتحان کنم. گوشت به اندازه کافی روی استخوان وجود ندارد که طرفداران را وادار کند که اصلاً دلیل ترک آنها را بررسی کنند.

توصیه های سردبیران






[ad_2]

منبع: tarahi-news.ir

ایندکسر